Atarka Red e basta!

Il tempo per giocare è sempre meno e durante la settimana è praticamente impossibile trovare delle ore per testare e quindi ho ripiegato su MTGO per tenermi in allenamento tra un torneo e l’altro, anche perchè, grazie all’introduzione delle Leghe, diventa davvero molto comodo l’utilizzo del gioco online.

Avrei voluto giocare Abzan anche online, così come in real, un archetipo che mi piace molto e si presta al mio stile di gioco, purtroppo però il prezzo è davvero proibitivo e ho optato per qualcosa di più economico ma comunque davvero molto competitivo: Atarka Red.

Il mazzo è da quasi un anno che si è piazzato in cima alla lista dei tier del formato e continua ad esserlo tutt’ora, ha vinto due Pro Tour (Dragons of Tarkir e Origins, in questo versione MonoRed), diversi tornei di livello piuttosto alto (il primo SCG dopo il rilascio di #BFZ) e alcuni GP (non ultimo quello di Kobe il fine settimana passato).

Come se non bastasse un PRO del livello di Vitor Damo da Rosa lo ha portato al Pro Tour Battle for Zendikar entrando di prepotenza in Top8.

La lista del mazzo è piuttosto rigida e gli slot variabili non sono molti, per quanto riguarda la sideboard il discorso si amplia un poco, è davvero importante prevedere il metagame per decidere cosa giocare di side, ma andiamo con ordine.

La lista che sto giocando è la seguente:

Atarka Red

Creatures: (14)
Abbot of Keral Keep
Monastery Swiftspear
Zurgo Bellstriker
Lightning Berserker

Spells: (25)
Atarka’s Command
Become Immense
Temur Battle Rage
Dragon Fodder
Hordeling Outburst
Titan’s Strength
Fiery Impulse
Wild Slash
Lands: (21)
Mountains
Forest
Cinder Glade
Wooded Foothills
Bloodstained Mire
Windswepth Heath

Sideboard: (15)
Chandra, fire of Kaladesh
Boiling Earth
Rending Volley
Roast
Hordeling Outburst
Hooting Mandrils
Lightning Berserker
Fiery Impulse

Sulla sideboard ci sono un pò di cambi a rotazione, per cercare di capire quali sono le alternative migliori.

I risultati del mazzo su MTGO sono davvero soddisfacenti, ho chiuso le ultime due leghe 4-1 e in entrambe le sconfitte sono arrivate per miei errori grossolani (tipo che premo una volta di troppo F2 e salto la fase di attacco) o perchè si inceppa qualcosa (flood o screw).

La forza di Atarka Red è la capacità di essere solido e letale ben più di quello che è solito essere un mazzo rosso.

La presenza di spell che fanno 2×1 o addirittura 3×1 come Dragon Fodder e Hordeling Outburst rende le rimozioni più giocate poco utili (almeno nel primo match).

Monastery Swiftspear e Abbot of Keral Keep sono due carte che se non controllate ti portano alla vittoria davvero velocemente, avere in campo due copie della monaca è quasi sempre partita.

Zurgo Bellstriker è un classico drop a che fa la sua parte egregiamente, peccato solo che sia leggendario. Stesso discorso anche per Lightning Berserker, forse il drop più brutto dell’intero mazzo, che si rivela però fondamentale contro mazzi che fanno ampio uso di sweeper a velocità stregoneria.

Il reparto spell è quanto di necessario per tenere sotto controllo il board nei primi turni o eventualmente per strappare gli ultimi punti vita all’avversario. Il mix tra Wild Slash e Fiery Impulse è fondamentale per rimuovere principalmente carte come Jace,Warden of the First Tree, Soulfire Grandmaster o le creature che possiamo trovare nel mirror.

Atarka’s Command è davvero una carta fenomenale, è capace di convertire la nostra orda di goblin 1/1 in un grattacapo davvero difficile da gestire. Non vanno sottovalutate le varie opzioni, principalmente quella di impedire il lifegain.

Infine la fantomatica combo del “one shot one kill”: Become Immense + Temur Battle Rage e a volte Titan’s Strength.

Il mazzo riesce ad attaccare l’avversario da diverse angolazioni e penso sia questo il punto chiave rispetto ad altri mazzi a base rossa visti in passato. Possiamo attaccare con diverse creature in modo piuttosto veloce oppure arrivare a snowbollare 20 danni in un colpo solo.

Tutto questo fa si che per l’avversario sia difficile giocare contro Atarka Red, le tipiche situazioni sono: va tapped out per fare un Siege Rhino e nel nostro turno gli sbattiamo la combo in faccia; oppure gioca in modo cauto per minacciarci con le sue rimozioni 1×1 e si ritrova in men che non si dica a 10 punti vita, o meno, a forza di pingarlo con 3-5 danni provocati da soldatini 1/1.

Un altro fattore molto favorevole ad Atarka Red è la quantità di colori e di fetch giocate dagli altri archetipi, praticamente ogni mazzo del formato gioca 10 fetchland con punte di 12 o 13 in alcun casi,  che si traduce tranquillamente in 3-5 danni in meno da infliggere. Inoltre vengono giocate molte terre che entrano tappate e di fatto, sopratutto nei primi 2-3 turni, ci regalano un Time Walk davvero importante.

Per quella che è la mia esperienza ci sono alcuni dettagli da tenere in conto quando si gioca questo mazzo:

  • Gioca 10 fetchland, 8 che possono prendere Montagna e 6 che possono prendere Foresta, il consiglio è di prendere quasi sempre Montagna con le fetch che danno rosso, altrimenti il rischio è di trovarsi con una fetch (Windswepth Heath solitamente) inutile in mano, visto che le fonti verdi del mazzo sono soltanto 3.
  • La fretta non è nostra amica, spesso abbiamo la tentazione di sparare 5-6 danni con un Titan’s Strength su una Monastery Swiftspear nei primi turni, meglio riservare quei danni extra per un Alpha strike definitivo.
  • Avere 1 o 2 carte in mano è una minaccia costante per il nostro avversario, quindi cerchiamo anche solo di bluffare ma per quanto possibile cerchiamo di tenere qualche carta in mano e non andiamo tapped out a cuor leggero.
  • Gli avversari tendono a sottovalutare chi gioca questo tipo di mazzo, quindi dobbiamo approfittarne perchè spesso giocheranno con poca attenzione o tenderanno a sbilanciarsi.
  • Titan’s Strength può essere giocata in upkeep prima della pescata di turno, a volte ci viene comodo farlo per controllare la pescata, altre volte è utile anche solo per distrarre il nostro avversario, ma non abusiamone.
  • A volte si ha la tentazione di tradare i nostri pezzi pompandoli, ebbene, non fatelo. Sicuramente sarà meglio obbligare il nostro avversario a tradare e non viceversa.
  • Contro Abzan attenzione a gonfiare troppo le nostre creature, Abzan Charm è sempre dietro l’angolo.
  • Atarka’s Command è forte perchè è polivalente, contro Jeskai tenete una copia in mano con una Monastery Swiftspear o un Abbot in campo, perchè in difesa possono tradare con un noiosissimo Mantis Rider.

Per quanto riguarda i matchup, per quello che ho potuto provare, il peggiore è Jeskai Black. Infatti, quel mazzo gioca molte carte noiose per Atarka come Jace, Soulfire Grandmaster, Mantis Rider, Crackling Doom, Wild SlashFiery Impulse.

Resta comunque una buona probabilità di vittoria in quanto Jeskai, giocando 4 colori, è molto probabile che si incastri con il mana e a quel punto dovremo essere bravi a cogliere l’occasione e vincere la partita.

Gli altri matchup li trovo tendenzialmente positivi e il vantaggio più grosso deriva dal fatto che la maggior parte dei tier del formato giocano tantissime fetchland e 3-4 colori.

Le differenti versioni di Selesnya dovrebbero essere un matchup positivo, in quanto per poter sviluppare il loro piano devono andare tapped out e di fatto non giocano rimozioni troppo incisive, però nelle poche partite che ho fatto mi è sembrato di stare sotto un treno, sicuramente va testato con attenzione.

Infine, per la sideboard, le opzioni sono diverse e non è da escludere la possibilità di splashare un terzo colore in caso estremo.

  • Chandra, Fire of Kaladesh è davvero forte, sopratutto in quei matchup dove non ci sono molte rimozioni (generalmente contro mazzi verdi), sto valutando la possibilità di giocarne una copia di main al posto del quarto Zurgo.
  • Lightning Berserker: sembra la carta più brutta del mazzo, in realtà, vista la sua abilità di Dash, si rivela molto utile contro quei mazzi che giocano wratte.
  • Hordeling Outburst: contro Jeskai, che tende a scambiare tanti 1×1 è utile per mantenere pressione sul tavolo. Inoltre nel mirror match, spesso, è questione di avere più 1/1 dell’avversario.
  • Roast e Rending Volley: sono due carte situazionali, non bellissime, ma spesso utili. Entrambe aiutano contro Siege Rhino e Anafenza, the Foremost.
    Rending Volley, invece, è la carta definitiva contro Jeskai, ci permette di eliminare due potenziali problemi: Jace e Mantis Rider. Può essere utile anche contro Dragonlord Ojoutai, però spesso e volentieri il nostro avversario non arriverà a giocarlo.
  • Goblin Heelcutter: praticamente sempre la giocheremo con Dash, quindi lo considero un drop a , è forte contro i mazzi a base verde, ma probabilmente Chandra è meglio.
  • Drop a 4 (Outpost Siege, Thunderbreak Regent): per quanto entrambe siano delle belle carte, non abbiamo mana sufficiente per supportarle.
  • Boiling Earth: è utile quasi solo ed esclusivamente in mirror match. Da tenere in considerazione se mazzi come Abzan Rally o Tokens iniziano a diventare più presenti.
  • Den Protector: penso sia un pò lento, perchè lo vorremmo sempre giocare con costo + , però in matchup di attrito, recuperare qualche pezzo dal cimitero è sicuramente utile.
  • Hooting Mandrils: utile contro chi non gioca rimozioni nere (quindi mazzi GW, Jeskai o Mirror), lo sto provando, ma non ho ancora avuto modo di testarlo a fondo.

Per ultima cosa, due articoli interessanti che parlano di Atarka Red, uno scritto da Paul Vitor Damo da Rosa, che racconta della sua Top8 al Pro Tour BFZ e l’altro più recente di Josh Mcclain, con una interessante guida sulla SB: