Temur finalmente competitivo?

Dal rilascio di Khans of Tarkir c’è stato un archetipo che sembrava interessante ma che non è mai riuscito a fare il salto di qualità e posizionarsi tra gli archetipi vincenti, si tratta di Temur ().

Ha avuto qualche exploit in qualche SCG e in qualche PPTQ, ma la concorrenza di Abzan e Jeskai è sempre stata troppo forte.

Il caro vecchio Brian Kibler ha sempre imputato la debolezza del mazzo al non avere a disposizione acceleratori di mana efficaci nei primi due turni, infatti era disponibile soltanto Elvish Mystic per il T1 e Rattleclaw Mystic per il T2 più troppe terre che entravano in gioco tappate.

Con la rotazione abbiamo perso le Scry Land di Theros e Elvish Mystic, però abbiamo guadagnato le Slow Land di BFZ.

Un altro punto debole del mazzo era l’assenza di drop a 2 sufficientemente validi, però BFZ ci ha portato Snapping Gnarlid, decisamente migliore di Heir of the Wild.

Infine, con l’aggiunta di Woodland Wanderer per contrastare Siege Rhino, la questione era soltanto quella di mettere insieme i pezzi e vedere cosa saltava fuori.

Vista la semplicità di accesso a tutti i colori grazie alle fetch e alle Slow Land risulta facile inserire uno splash di per avere accesso ad ottime carte come Tasigur, the Golden Fang e Murderous Cut.

Proprio Tasigur risulta utilissimo, insieme alle altre creature di forza 4+, per esaltare al massimo la meccanica Ferocious di carte come Crater’s Claw e Stubborn Denial.

Temur Black

Creatures: (0)

Creatures: (20)
Rattleclaw Mystic
Savage Knuckleblade
Snapping Gnarlid
Tasigur, the Golden Fang
Woodland Wanderer
Thunderbreak Regent

Spells: (14)
Sarkhan, the Dragonspeaker
Crater’s Claws
Murderous Cut
Stubborn Denial
Fiery Impulse
Draconic Roar
Lands: (26)
Bloodstained Mire
Cinder Glade
Forest
Frontier Bivouac
Island
Lumbering Falls
Mountain
Polluted Delta
Shivan Reef
Smoldering Marsh
Sunken Hollow
Swamp
Windswept Heath
Wooded Foothills
Yavimaya Coast

Sideboard: (15)
Dispel
Fiery Impulse
Stubborn Denial
Disdainful Stroke
Exert Influence
Duress
Radiant Flames
Roast
Self-Inflicted Wound
Virulent Plague

La lista è ancora un cantiere aperto ed è abbastanza personalizzabile; ci sono versioni che non giocano le carte con e gli slot della SB sono totalmente variabili.

Ad oggi, dopo aver giocato una lega (chiusa 4-1) e diversi match amichevoli su MTGO la mia sideboard è un poco differente, però è basata sul metagame che mi capita di trovare più spesso online, che ultimamente è fatto di molti mazzi rampo (, o )

2 Disainful Stroke: utile contro mazzi ramp e controllo.
1 Exert Influence: è la carta che mi piace meno, utile in mirror e contro i Siege Rhino.
3 Duress: controllo, Atarka Red, Jeskai, Ramp.
2 Fiery Impulse: Jeskai, Atarka Red.
2 Roast: Abzan (Anafenza e Rhino), mirror, mazzi aggro tipo WB Warriors.
2 Radiant Flames: Atarka Red e altri mazzi aggro.
1 Sarkhan, the Dragonspeaker/Sarkhan Unbroken: slot da decidere, di base giocherei 2 Sarkhan , ma il Temur mi piace un sacco!
1 Dispel: altro punto indeciso, una copia è troppo random; ma principalmente con Atarka Red e mazzi che hanno rimozioni a istant noiose.
1 Self-inflicted Wound: altro slot un pò casuale, principalmente contro mazzi e Abzan.
Per il mainboard, invece, mi sembra una shell ottima (con l’unico dubbio su Sarkhan), i Rhino non sono un problema potendoci passare sopra con un 6/6 trample e vigilance.

Draconic Roar è il “male minore” per avere accesso a buone removal nei primi turni e a volte regala 3 danni addizionali.

Snapping Gnarlid è forte, ma lo trovo situazionale, se siamo on the play e riusciamo a curvare bene è devastante e attira su di se rimozioni che si risparmiano i ciccioni. On the draw mi sembra più scarso e spesso preferisco toglierlo per fare spazio a counter o ulteriori rimozioni nella stessa curva, infatti le nostre creature sono difficili da arginare e si rivela più utile resistere e giocare in difesa i primi turni.

Sarkhan e Thunderbreak sono forti e sono sempre felice di pescarli, non c’è altro da aggiungere, così come Crater’s Claw.
Stubborn Denial è la ciliegina sulla torta, praticamente sempre è un counter secco a costo .

Murderous Cut è fondamentale per prendersi cura di creature noiose avversarie difficilmente arginabili.

Tasigur è un di più che si rivela utile, ma a volte è poco utile, sto pensando di toglierne una copia per inserire una Treasure Cruise.

Rattleclaw Mystic è il pezzo più debole del lotto, se possiamo giocarlo come Morph ci regala una bella accellerata, altrimenti si rivela utile per giocare con un turno di anticipo il nostro 6/6 e farlo al turno 3 non è per niente male, anche se è difficile con il mix di terre tappate che giochiamo.

Infine una riflessione sulle terre: giocare 4 colori è facile, però ne abbiamo diverse che entrano in gioco tappate, quindi bisogna valutare con attenzione di volta in volta cosa è meglio fare nei primi turni.

Da quello che ho visto giocando quasi sempre è fondamentale avere e stappato nei primi 2-3 turni per poter giocare le rimozioni, Gnarlid e Rattleclaw.

Il nero è assolutamente l’ultimo in ordine di importanza e il blu si rivela utile solo in caso di poter fare Savage Knuckblade in curva, T3, o perchè abbiamo vogliamo counterare qualche spell critica con Stubborn.

Al momento penso che questo mazzo sia assolutamente divertente da giocare e possa rubare qualche buon risultato, forse però non è al livello dei tier del formato, sicuramente non è al livello di Atarka Red, che reputo essere l’assoluto tier da un anno a questa parte.